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Ludo

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Ludo es una Asociación sin ánimo de lucro de ámbito Nacional que agrupa a diversos profesionales del mundo de los juegos de mesa, incluyendo autores, ilustradores y traductores. Su objetivo es favorecer la actividad de los creadores de juegos, defender sus intereses y promover su reconocimiento público. Entendemos el juego de mesa como una obra cultural, y consideramos que el trabajo de todos los que han contribuido a su creación debe ser acreditado, tal y como ocurre en otras disciplinas artísticas.

La asociación participa en las ferias, jornadas y eventos más relevantes del sector lúdico, y es un referente informativo, artístico y técnico en todas las disciplinas relacionadas con la creación de juegos de mesa. Los socios pueden participar en actividades como Speed Datings con editoriales (en los que pueden presentarles brevemente sus prototipos) y el Rincón de autores: un espacio en el que jugar los prototipos con el público. Ludo también organiza un encuentro anual entre socios a nivel nacional: el Protos y Tipos (PyT), en el que cientos de autores se reúnen durante un fin de semana completo para probar sus juegos, impartir y asistir a conferencias y compartir sus conocimientos. Además, con motivo del evento se elabora un dossier de prototipos que es enviado a las editoriales asociadas.
Como asociación, la finalidad de Ludo es facilitar a sus socios espacios en los que poner en común sus proyectos, acompañarles en el proceso de creación y diseño de juegos e intercambiar experiencias sobre edición y publicación: Crear y publicar un juego requiere dar muchos pasos, y poder beneficiarse de la experiencia de personas que están en el mismo camino —y que a veces ya lo han recorrido— evita problemas y gastos innecesarios de tiempo y dinero.

La mejor manera de hacer evolucionar los prototipos es ponerlos a prueba junto a otros diseñadores. Por ello, Ludo organiza sesiones de testeo en varias ciudades españolas. Estas reuniones permiten a los socios poner en común su experiencia en el diseño de juegos, aportando valiosos feedbacks que ayudan a mejorar los prototipos.
Ludo también brinda la posibilidad de realizar sesiones de testeo online: La asociación cuenta con un canal de Discord (una aplicación para comunidades online de juegos) que conecta a los socios para que puedan organizar sesiones virtuales de testeo. Esto es posible gracias a herramientas como Tabletop Simulator o Tabletopía, que permiten cargar prototipos y jugarlos online.

Como ayuda adicional, el área privada de la web pone a disposición de los miembros de Ludo una serie de guías y recursos para el diseño y publicación de juegos: Estas ayudas se van ampliando y mejorando a través de las aportaciones de los socios. Así mismo, el apartado de Noticias de la web (y el Newsletter que las recopila regularmente) mantiene a los socios informados acerca de las novedades en el mundo lúdico, tales como eventos o concursos de creación de juegos.

Si quieres ser socio de Ludo, la manera más sencilla y directa de hacerlo es a través del apartado de la web Asociación > Pertenencia a Ludo, en el que encontrarás información adicional y un link al formulario de alta:
https://asociacionludo.com/pertenecer-ludo
Si lo que quieres una muestra de la clase de conocimientos que los socios pueden aportar, puedes visitar el canal de YouTube de Ludo, en el que se ponen varias conferencias a disposición de todo el público:
https://www.youtube.com/channel/UCCrodWXzTnLoxaxG9aTCRLQ/videos

Roberto López-Herrero

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Roberto López-Herrero
Roberto López-Herrero, escritor, guionista, actor, director y locutor de programas de televisión y radio español

01 ¿Quién es Roberto López-Herrero?

Un tipo bastante despegado de la Realidad que imagina mucho, fantasea demasiado y, a veces, escribe.

02 ¿De dónde te viene la vena escritora?

De siempre. Me encanta leer y he trabajado muchísimos años como guionista de radio y televisión y, una noche, me decidí a empezar algo, no sabía muy bien qué… Era una historia de humor, muy delirante y surrealista y acabó siendo número 1 de Amazon mucho tiempo.

03 ¿Y la del rol?

Tuve la suerte de conocer en los noventa a gente alucinante como Pedro Alcántara, Mikel Medina, Dani Alonso o Daniel Marquínez, que ya jugaban a JdR y me enganché porque, una vez más, eran historias lo que se contaba en cada partida. Me fascinaba lo que hacíamos: la generosidad de preparar una partida para otros fue lo primero que me llamó la atención y el hecho lúdico, el que no hubiese “ganadores” y “perdedores” sino gente disfrutando me terminó de enganchar. Estuvimos unos cuantos años dándole cada sábado y acabamos hasta creando una pequeña editorial: Cronópolis.

04 ¿Cómo decides hace 25 años meterte a escribir un juego de rol?

Fueron muchos factores… Habíamos sacado “Universo”, un juego de rol multiambiental, y queríamos hacer más cosas. Escribir “Superhéroes Inc.” no fue algo que surgió de la nada: yo ya había creado, con Dani Marquínez, algunas reglas para tener superpoderes en “Universo”, así que lo que hicimos fue inventarnos una ambientación al margen de Marvel y DC porque no podíamos conseguir los derechos de ninguna, claro, e intentar hacer algo digno. Al final, el tiempo nos ha dado la razón porque hoy, un cuarto de siglo después, hay gente que lo recuerda con mucho cariño. Estoy deseando ver la tercera edición de manos de Fali Ruiz-Dávila y La Mazmorra.

05 ¿Ves importante el humor en los juegos o depende de la situación, la ambientación…?

El humor es importante en la vida, así en general. En cada partida dependerá de si sirve para desengrasar una situación o si quieres relajar a los jugadores. Las mejores partidas que he jugado como PJ han tenido toques de todo: épica, aventura, intriga, terror… Y humor, claro. En su justa medida en un aderezo genial.
06 Has escrito dos libros de humor y una novela negra, ahora te introduces en la Fantasía, ¿Qué te lleva a ello?
La necesidad de escribir algo que me gustaría leer. Eso y la ayuda de mi sobrina, Laia Wahl, que en ese momento tenía nueve años y a la que entusiasmó lo que, en principio, iba a ser un relato corto. Además he descubierto que me siento muy cómodo en la fantasía, que es algo que jamás hubiera imaginado porque como lector soy mucho más de ciencia-ficción. Me sacas de Tolkien o Ende y no encuentro cosas de mi agrado. Supongo que tanto plagio a estos maestros ha saturado el género de tópicos.

07 ¿Qué descubrirán las personas que lean “N Mundos – Mundo Pequeño”?

Una aventura clásica en la que una joven victoriana abre una puerta a otros mundos y a su propio crecimiento. Hadas, animales humanoides, mecanoides… Una historia bastante animalista, de amistad y de respeto por la diferencia. Y mucha diversión, lo prometo.

09 Andas preparando un nuevo juego de rol, ¿Qué nos puedes contar acerca de ello?

Es “N Mundos – La Aventura”, un juego basado en el Universo de los N Mundos. Los jugadores podrán aventurarse en ellos y el Director del Juego tendrá una buena cantidad de herramientas a su disposición como un Generador de Aventuras o uno de Mundos en los que poder jugar. Habrá magia, tecnología, mitología… Habrá mucho material para divertirse explorando, luchando o simplemente sobreviviendo.

10 ¿Qué te lleva a después de un largo periodo de tiempo volver a escribir rol?

¡Pues que no sé hacer videojuegos! Desde que salió “N Mundos – Mundo Pequeño” mucha gente me ha dicho que había material para hacer un buen videojuego RPG, los que a mí me apasionan, y mi amigo Luis Endera, hablando de la tercera edición de “Superhéroes Inc.” me dijo “¿Por qué no escribes un juego de rol clásico de N Mundos?”. El resto es un crowdfunding que superamos con éxito a pesar del inicio del confinamiento. Por cierto, que hay gente que todavía me lo pregunta: sí, se puede reservar ejemplares a precio del crowdfunding todavía entrando en https://nmundos.home.blog/

11 ¿Cómo ves el panorama del rol en español?

Increíble. Muy variado, muy integrador, muy creativo. Me ha sorprendido la explosión de imaginación, lo que saben jugadores y DJ, lo serio y maduro que es el ambiente, que haya tanta jugadora y que se aproveche tanto las posibilidades de Internet. Me alegra que se haya abierto a todo el mundo y me alucina el rango de edades: desde gente muy joven a viejos dinosaurios como yo.

12 ¿A qué estás jugando actualmente o le tienes ganas?

De rol de mesa sólo estoy con “N Mundos – La Aventura” por razones obvias, aunque echo de menos una buena partida en el bando de los PJ. Y en cuanto a videojuegos ando entusiasmado con “Detroit: Become Human” y “Horzón: Zero Dawn” que lo veo como el ejemplo de lo que me gustaría que fuese un videojuego de “N Mundos”, la verdad.

13 ¿Prefieres el grupo de siempre para jugar o prefieres ir variando el grupo?

Mi “grupo de siempre” hace años que nos dividimos y creo que ahora quedaríamos más para cenar y tomar copas que para jugar a rol, pero estoy descubriendo gente nueva muy interesante. Algunos con muchísima experiencia y otros, recién llegados, que sorprenden.

14 Si fueras un dado, ¿Cuál serías y por qué?

Jajajajaja. ¡Vaya pregunta! Supongo que 1d100 (2d10) porque todos tenemos muchísimas facetas y sin nuestra mitad estamos incompletos.

Knight

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Desde Ex Regnum seguimos trabajando y nos hemos embarcado en el juego de rol Knight: La geste de la fin des temps. De hecho, estamos regalando el Pack de Iniciación para todos aquellos que quieran probar el juego antes de que lo saquemos en Verkami próximamente. Lo cierto es que estamos muy emocionados, la gente que ya tiene el pack está preparando ya partidas en nuestro servidor de Discord y la verdad es que eso hace que, como equipo y como personas, sintamos que estamos haciendo un buen trabajo.

Pero vamos a lo importante: El juego. Algunas inspiraciones para entender mejor el universo de Knight podrían ser, por ejemplo, Iron Man (películas y cómics) para las Metarmaduras, además de Apple Seed (de Masamune Shirow). La ambientación toma referencias de Juez Dredd (tanto películas como cómics) o Sin City
Vamos ahora a lo que interesa: El Verkami. Queremos que esté todo listo para finales de Julio, pero está un poco en el aire la fecha exacta. Eso sí, os podemos adelantar que el mecenazgo será antes de que acabe el año. Por otra parte, queremos que sea una “sorpresa” las cosas que traerá el Verkami porque, además, queremos que un detalle del mismo sea elegido por la comunidad. De todas formas, os podemos adelantar que habrá Early Bird con las cartas del tarot para crear personajes, como aparece en el juego original, por lo que las podréis conseguir en este pack o en el “Full Pack”.

Finalmente, y para dejar a los lectores con la miel en los labios, os traemos un pequeño resumen del mundo de Knight, pero estad seguros que esto no es lo único que os espera en el juego:
“Todo cambió en el año 2034. Anatema era como una plaga. Su oscuridad pronto engulló ciudades, países, continentes y.… eventualmente, el mundo. Del profundo abismo negro que formaba esta plaga, surgieron numerosas criaturas horrorosas que capturaron a numerosas personas inocentes, asesinaron a sus familias y propagaron el Horror. A través de este Horror, la desesperación se arraigó al corazón de los seres humanos y, poco a poco, el mundo fue perdiendo su color, sus artistas y sus ganas de vivir. Sin embargo, gracias a un grupo conocido como Inmortales, el mundo no sucumbió por completo a la oscuridad. Ese grupo formado por 24 hombres y mujeres que eran políticos y potencias económicas mundiales, ofrecieron un lugar seguro a esos supervivientes para salvarles de la asfixiante oscuridad. En ciudades hacinadas bajo enormes cúpulas de luz, la humanidad continúa su batalla de supervivencia contra la Anatema.

Y entonces, en 2036, llegaría un hombre a Dublín que, en completa soledad, luchó contra las oscuras tinieblas que amenazaban la ciudad. Embutido en lo que se podría describir como una maravilla de la ingeniería hecha armadura, el hombre, que se hacía llamar Arturo, se presenta ahora como el epítome de la fuerza y la virtud de una humanidad sesgada por la oscuridad. Con el apoyo de los inmortales, Arturo ahora lidera una fuerza de aproximadamente mil guerreros embutidos en la misma armadura conocida como Meta-armadura que lucha incansablemente contra la Anatema.
Y ahora… tú formas parte de esos pocos elegidos.”

Infinity the Game

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Texto por Miguel Ángel Riera, imagenes de infinitythegame.com

Bienvenido al universo de Infinity the Game. 175 años en el el futuro la humanidad ha alcanzado las estrellas. Gracias a los avances tecnológicos la esfera humana ha conseguido altas cotas de bienestar y de crecimiento económico. Sin embargo la humanidad se encuentra al filo de su desaparición. El contacto con la inteligencia evolucionada alienígena aglutinada en el Ejército Combinado ha provocado que la raza humana se encuentre frente a un momento decisivo de su historia.

El código Infinity representa el mayor estado de alerta al que la esfera humana tiene para hacer frente a las crisis y se avecinan tiempos interesantes. Esta es la premisa del trasfondo de Infinity y ha evolucionado desde su primer reglamento con cada una de sus ediciones y libros.

Infinity es un wargame de la empresa española Corvus Belli. Se trata de un wargame de miniaturas de 28 milímetros de ciencia ficción de estética futurista que simula escaramuzas entre diferentes facciones. El trasfondo y su estética hunde sus raíces en la tradición del universo de ciencia ficción más clásica y referencias al cine, cómics y series más modernas.

En esta reseña vamos a analizar el juego desde tres puntos que son las miniaturas, las mecánicas de juego y la comunidad de jugadores. En primer lugar uno de los mayores atractivos del juego son sus impresionantes miniaturas hechas en metal y caracterizadas por una calidad espectacular. Dichas miniaturas han evolucionado procurando que su despiece y montaje sean cada vez más óptimos y sin duda han llegado a niveles muy buenos. El nivel de detalle de las miniaturas es muy bueno y debido a que la mayoría de las tropas tienen perfiles muy marcados permite hacer un perfilado muy marcado que hace destacar las miniaturas. Sin duda para los pintores de miniaturas se trata de una gama de miniaturas muy buena para presentarse a competiciones y para disfrutar de ver a pequeños ejércitos pintados con gran calidad.

En segundo lugar la mecánica de juego hace que Infinity se diferencie mucho del resto de juegos de miniaturas del mercado. Normalmente en un wargame se intercalan los turnos de ambos jugadores y lo que pasa durante el turno del rival te afecta tanto en cuanto tenga suerte con sus tiradas y tu no aciertes con tus salvaciones. En Infinity se utiliza el sistema de ORAS. Estas son las órdenes de reacción automática y consisten en que a cada acción del rival puede haber una reacción del rival lo que hace que el turno del jugador activo pueda ser contestado por el reactivo. Esto provoca que Infinity sea un juego eminentemente táctico teniendo que pensar siempre en como dejar las miniaturas en la mesa para que cumplan su función en ambos turnos. En algunos casos se ha comentado que Infinity es un juego complicado y difícil de aprender. Y sin duda es un juego que requiere tiempo y sobre todo pensar bien lo que haces. Se trata de un juego muy táctico en el que el más mínimo error contra según que adversario supone tu destrucción total. Pero esto añade un grado de satisfacción adicional al aprender y mejorar dentro de la mecánica del juego. Sin duda es un reto para todo wargamer que quiera más que tirar dados.

Por último la comunidad de juego es otro de los atractivos de Infinity. Esta comunidad se vertebra a nivel competitivo gracias al sistema ITS (Infinity Tournament System). Este sistema permite a los jugadores mejorar en un ránking mundial y nacional mediante la participación en torneos oficiales. Además el ITS se organiza por temporadas y cada una de ellas añade una evolución del trasfondo y la incorporación de nuevas reglas al juego. Esto hace que los jugadores no puedan mantenerse estáticos durante muchas temporadas porque sus listas no son tan eficientes según la temporada. Para organizar las comunidades Corvus Belli desarrolló, como en otras empresas, un sistema de responsables de dichas comunidades conocidos como warcors. Estas figuras ayudan a los jugadores novatos a iniciarse y mantienen activas las comunidades locales con el apoyo de Corvus Belli y de las tiendas de hobby de sus ciudades. Dicho programa permite por tanto un contacto directo de la empresa con la comunidad y hace que dicho contacto sea una constante retroalimentación que permite mejorar el juego en cada temporada.

Sin duda si estás pensando en introducirte en este juego puedes acceder a la web de Infinity the game (https://www.infinitythegame.com/) y buscar en el mapa de warcors al que esté más cerca de tu ciudad. Ellos te ayudarán a introducirte en el juego y dentro de las comunidades de juego. Además durante este año Corvus Belli ha sacado al mercado la versión Infinity CodeOne con la cual se facilita el acceso al juego a jugadores novatos. Cómo hemos comentado antes la curva de aprendizaje de Infinity a menudo supone un problema para según qué jugador y por eso Corvus Belli ha sacado al mercado este nuevo reglamento más asequible que preparará a los jugadores noveles para el siguiente reglamento (N4) que aparecerá a finales de verano del 2020.

Esperamos que tras esta reseña de Pila de Dados quieras darle una oportunidad al juego y que poco a poco te introduzcas en el universo de Infinity The Game. Te esperamos en la Esfera Humana si quieres, miniaturas de calidad, combates futuristas, un trasfondo en constante evolución y una de las comunidades juego más activas y sanas de wargames.

Entrevista a Sirio Sesenra

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Sirio Sesenra es creador, comunicador, narrador… un filósofo del rol. Repasamos un poco su trayectoria rolera y nos cuenta que es Robotta, su última creación.

Sirio Sesenra
Sirio Sesenra

01 ¿De dónde te viene la vena rolera?

Es una buena pregunta. Diría que el origen de mi pasión por el rol nace de la necesidad y de la vocación. La vocación sobre algo tan minoritario como el rol es misteriosa porque emerge de golpe cuando lo descubres y como antes había tan pocos ejemplos sociales de los juegos de rol ese primer impacto es muy inesperado. Entonces sientes la llamada y piensas “Vaya, ¿dónde ha estado esto toda mi vida?”. Además tenía una necesidad narrativa, necesitaba vivir historias, crear aventuras y compartir esas experiencias con otros. El rol fue como una sublimación de la lectura. En mi caso particular canalizar la imaginación en la adolescencia fue una salvación.Tengo hiperfantasía y con dieciséis años asumía que lo que me pasaba en la cabeza era lo normal. Luego ves que no, que la gente no imagina como tú, no tienen un caos constante de imágenes, lugares y voces en cuanto cierran los ojos o se abstraen. No son espectadores de su propia imaginación. Yo temía estar perdiendo la cabeza en la adolescencia, el término esquizofrenia me causaba pavor, pero era por falta de cultura general sobre la imaginación y los trastornos mentales. El rol me enseñó que todo ese caos podía ser canalizado en una dirección coherente y que se convertía en aventuras extraordinarias.

02 ¿Qué cualidades debe tener un máster?¿Y un jugador?

Es complicado. Cada mesa de juego tiene sus requisitos y los participantes se ajustan a ellos en un baile de concesiones que no se puede evaluar a la ligera desde fuera.
Pero para no evadir la pregunta y mojarme, diría que, para mi, con respecto a la mesa de juego, el máster debe ser “justo”. Esa es una cualidad muy importante si ocupas un rol de poder, y el máster ocupa ese rol en la concepción clásica. Si no es una persona justa la maquinaria social que une a los jugadores se degradará poco a poco. Luego a nivel muy personal me gusta el concepto de “versátil”. Creo que un máster que disfruta adaptándose a situaciones, sistemas y ambientaciones de todo tipo tiene un enorme camino hecho en el ámbito de las “cualidades interesantes”.
Sobre ser jugador, la cualidad más interesante para mi es ser generoso. Estamos muy acostumbrados a la ficción de protagonista único. En cine, series, novelas, etc. esa tendencia tiene un peso mayúsculo: hay un personaje central y todo orbita en torno a él. Pero esto no es lo habitual en el rol. Si queremos vivir aventuras colaborativas debemos ser generosos con las escenas, involucrarnos unos a otros y descubrir el trasfondo de los demás. Romper con la tendencia a ser los protagonistas. Si todos hacemos que los demás sean los protas, al final todos lo somos, y de una forma mucho más orgánica.

03 Qué es para ti lo más importante del rol.

Imaginar. Juego a rol para imaginar y vivir experiencias. La imaginación compartida improvisada, esa que descubres mientras se construye, es una experiencia única sin la que ya no podría vivir.

04 Cuál es tu opinión acerca del rol a día de hoy

¿Del rol como concepto? Para mi el rol es una actividad humana polifacética. Puede ser una expresión artística tanto como un acto lúdico improductivo. Puede emplearse, en manos profesionales, como herramienta terapéutica, como dinámica de unión en grupos de trabajo, como sistema de instrucción en áreas concretas, como método pedagógico… Los roleros y roleras solemos verlo como un hobby a la vez que evaluamos su potencial en otras áreas. Creo que hoy en día esas áreas están explotando como nunca porque cada vez más roleras y roleros aplican el rol a sus campos profesionales. Hay cada vez más estudios serios sobre esta actividad, tesis y trabajos complejos que indagan en lo que el rol puede ofrecer a la sociedad. Creo que es un momento muy emocionante y, cuando todo comience a interconectarse, lo será mucho más.

05 ¿Como ves el panorama rolero en España?

Con mucha esperanza. Esta es sin duda una era dorada. Y tengo la sensación de que hay dos dilemas en nuestro panorama que serán cruciales para marcar un antes y un después: la capitalización y la cuantificación del rol.
La capitalización es la monetización de la actividad en múltiples ámbitos que tradicionalmente se reservan a lo empresarial o a lo privado: cobrar por dirigir, cobrar por jugar, cobrar a editoriales por dirigir sus juegos, dirigir a desconodidos en sus casas, cobrar por hacer videos con técnicas de rol, autoeditar juegos como fuente primaria de ingresos, dar talleres de rol en academias, mecenar a autoras que crean contenido libre… El dilema reside en las emociones que provoca tomarnos el rol como un hobby inmaculado que se manchará en contacto con el dinero. Creo que esto divide mucho a los roleros y roleras. Una máxima de este debate es: si lo haces por pasión, no busques capital. Y la acusación que la acompaña es que el hobby se pervierte si toma ese derrotero. Creo que si asumimos con naturalidad que todo acto vocacional se puede convertir en un oficio sería extrardinario para el rol. Que roleras y roleros puedan capitalizar su creatividad y vivir de ello impulsaría al rol, porque los impulsaría a ellos. Es una cuestión de tiempo disponible y tiempo dedicado. Todo el mundo necesita más o menos dinero para vivir, si lo que amas te puede hacer ganar ese dinero, le dedicarás más tiempo. Si no tendrás que dedicarle menos tiempo y transformar tu tiempo en dinero con otra actividad. Creo que esta naturalización del rol como una actividad que puede capitalizarse de múltiples maneras está creciendo cada vez más, y eso me alegra mucho. Cada vez esta idea se siente menos contrapuesta a jugar por placer. Antes en el debate parecía que tenías que elegir y si querías ganar dinero esto implicaba dejar de disfrutar con lo que haces. Como si pasión y dinero fueran enemigos. Ahora hay muchos más agentes en juego: pequeñas editoriales, miles de juegos gratuitos de enorme calidad, sistemas de autoedición impresionantes y gente con mucho talento que crea obras magníficas sin pasar por la industria editorial. Espero que el mercado crezca en direcciones que nadie haya previsto y que la gente sienta que tienen derecho a ganar dinero haciendo lo que les gusta.
La cuantificación es otra cuestión. ¿Quién juega a qué juegos? Ese es el eje de este punto. Las redes sociales no son un reflejo de la actividad rolera. Saber cuánto se juega realmente, qué iniciativas hay de rol en castellano en ámbitos no lúdicos, cuántas empresas o individuos que tienen ingresos por actividades relacionadas con el rol… Necesitamos encontrar la manera de cuantificar todo esto y convertirlo en datos con los que trabajar para conocer el estado del rol. Centralizar y liberar esta información para que sea útil a todo el mundo. Ahora mismo los datos más fiables son los que proporcionan las editoriales con respecto a manuales vendidos pero, por desgracia, son datos muy inexactos. Yo tengo más de cuarenta manuales, pero juego esencialmente a tres. Hay muchos estímulos de compra, desde el coleccionismo al placer por leer rol y, finalmente, las ganas de jugar. Tenemos, en definitiva, una carencia enorme de datos accesibles sobre el mercado y la actividad rolera. Ojalá alguien encuentre una forma imaginativa de obtener estos datos.
Desde mi punto de vista el rol está en una época dorada, con gente joven haciendo cosas alucinantes y despejando el cacareado fantasma del relevo generacional: son jóvenes, con visiones increíbles, desbordantes de talento, con ganas de dominar lo clásico y abrir nuevos caminos y, junto a ellos, cada vez más veteranos que se reenganchan al rol gracias a la divulgación en redes. ¿No es un momento maravilloso para disfrutar del hobby?

06 ¿Qué es lo que más te gusta de los juegos de rol?y lo que menos?

Lo que más me gusta es el potencial que pueden ofrecer a los jugadores para conocer áreas de sí mismos que habitualmente quedan a oscuras. Es algo innecesario en el rol, pero a mi me ha impactado con mucha fuerza. Ha hecho que me conozca mejor, que descubra conductas discretas y que sea compasivo conmigo mismo ante pensamientos y actitudes que me atormentaban. Es muy mágico esto de verte a ti mismo en otro papel tomando decisiones controvertidas, creando emociones e interpretando con pasión idearios que están muy alejados de tu forma de ser cotidiana.
Lo que menos me gusta de los juegos de rol son las posiciones fanáticas que toman algunas personas sobre ellos. Hay una cuna de activistas que defienden su modo de ver el rol como el “auténtico, el honesto, el inclusivo, el sano” y, en definitiva, algún adjetivo que aporte cierto grado de superioridad. Gente que se ofende si tú no te ofendes por la razón x del momento, y que parece disfrutar etiquetando y señalando a los demás con sentencias eternas. Como si la idea de aprendizaje progresivo desapareciera, como si no se pudieran cometer errores éticos o ideológicos, corregirse y seguir evolucionando. Ese fanatismo de la superioridad moral con los juegos de rol me desagrada muchísimo. Lo curioso es que quien tiene esos sentimientos está convencido con mucha fuerza de que hace un gran favor al rol, como un activismo depurador. En general es una idea que me da bastante miedo y que cuando ha dirigido sus dientes hacia mi me ha causado un daño tremendo.

07 En qué te basas a la hora de crear un juego, una aventura…

Hay multitud de fuentes de inspiración. Puede ser una escena de otro tipo de ficción que me impacta, un paisaje, una reflexión… La aventura Blues de amor y fuego en Natchez que escribí para el juego Mississippi tales of the spooky south de la editorial NO CTRL-Z GAMES nació de una rima del rapero granadino Ajax, de su tema estilo Taraotarantino. Hay muchos posibles orígenes, la cuestión es cómo te organizas luego. Lo más importante para mi es tener una brújula que indique la experiencia que quiero ofrecer en el juego. Una dirección clara para no perderme. Suelo emplear posits o notas donde escribo bien clarito esa experiencia de partida y, cuando siento que derivo en lo que escribo, miro a la nota y me pregunto si lo escrito es fiel a esa brújula.

08 Háblanos un poco sobre tu última creación: Robotta.

Robotta es un juego de rol donde los jugadores interpretan a robots con un elevado estado de conciencia e inteligencia emocional. Aman, odian, dudan, tienen fe, sienten calor y placer y persiguen objetivos en un mundo convulso y lleno de misterios. He diseñado Robotta con vacíos creativos específicos para que cada mesa de juego resuelva con libertad esos misterios. Robotta te invita a que te preguntes cuestiones interesantes sobre la identidad humana mientras vives aventuras emocionantes. El mundo se desarrolla en nuestro planeta en un momento futuro impreciso pero muy lejano. La humanidad como raza se limita a unos cuantos miles de millares de cuerpos criogenizados en estructuras enormes denominadas Arcas, que, además, está desprotegidas por completo. No hay humanos despiertos. En Robotta, no se juega con humanos, hay seis diseños distintos de robottas para elegir:
1- Tecnomantes: son manipuladores de la realidad cuántica que logran efectos sobre la física impensables para nosotros. Son personajes medio místicos que observan el mundo fascinados mientras manipulan el tejido espaciotemporal.
2 – Soldados: su nombre responde al diseño de combate pero no a su identidad. Son robotta que siempre tienen partes de su cuerpo preparadas para destruir, aunque por dentro sean poetas o protectores de los animales.
3-Oxnia: son vainas humanas. Son robotta con cuerpos idénticos a los humanos que pueden tener cualquier forma, sexo o color, y cambiar en un turno a otro. Pueden ser, en definitiva, cualquier humano del mundo en cualquier momento.
4-Big Mama: son robotta bastante grandes que llevan en su interior a robots que cuidan y protegen. Los big mama pueden ser tan grandes como naves, y jugarse en la aventura como la nave de la tripulación. El jugador que lleva un modelo B.M controla tanto a su robotta como a la pequeña familia de robots que este protege.
5- Rush: son cuerpos robóticos antropomorfos diseñados para el combate. Su nación, los Rush, son una suerte de conquistadores guerreros muy disciplinados. Los Rush son los únicos robotta con partes biomecánicas: parte de sus cuerpos están hechos con adn humano. Solo tienen rostro humano si son de muy alto nivel social y todas sus armas y elementos tienen un factor de reconocimiento genético, de modo que solo los Rush pueden usarlos.
6- Exocite: son esferas de levitación autónoma diseñadas para acoplarse múltiples Exoimplantes creando cuerpos personalizados. Suelen ser bastante grandes aunque las hay de muchos tamaños. Pueden rodar o levitar y, a menudo, no se les reconoce tras colocarse todos los implantes alrededor.
En el mundo de juego la magnetosfera terrestre se ha convertido en un sistema multipolar con 4 polos norte y 4 polos sur que se desplazan sin parar y el ecosistema mundial de vegetales y mamíferos está siendo desplazado por uno nuevo de hongos y macroinsectos. Inmensas naciones de robotta se alzan mientras cientos de pequeñas ciudades sobreviven como pueden. Los restos de nuestra civilización actual, así como de la civilización que nos precedió, está siendo devorado lentamente por los hongos. Hay robots inmensos de kilómetros de altura que caminan como dioses intocables siguiendo caminos constantes, destruyendo cuanto se les acerca. Un virus mortal se ha extendido por el mundo causando una peste atroz que atemoriza a las naciones robotta y cada vez más parece que una nueva Gran Guerra Robotta se acerca en el horizonte de sucesos. La gran nación Elder desarrolla miles de Nuevos Saurios creando un ecosistema en oposición al de los hongos y ofreciendo entornos de aventura con grandes reptiles del pasado modificados genéticamente para ser criaturas extraordinarias. Este es, a grandes rasgos, el marco en que los jugadores desarrollan sus aventuras

09 Cómo es el sistema de juego de Robotta

Es una adaptación del sistema Motor de Emociones de La Puerta de Ishtar, un fantástico juego de la editorial Other Selves. Tomé todo del sistema pero varié la mecánica esencial de la tirada. En La Puerta de Ishtar se tiran 3D6 y se suman mientras en Robotta se tiran 3D10 y se escoge el valor central de los tres dados, algo tomado de Rápido y Fácil.
Si al lanzar 3D10 sacamos como resultado en los dados 2,6 y 9, el valor central sería el 6. El valor de ese dado se suma a la característica relacionada con la acción (fuerza si es una acción de fuerza, carisma si es social, etc.) y a alguna profesión que posea el personaje si procede con la acción (militar si es acción de combate, ladrón si es un robo, etc.). El resultado de esta suma se compara con la dificultad que ha puesto el director de juego y, si se supera o iguala, se logra el objetivo. O se compara en oposición a la tirada de tu adversario si es una acción enfrentada.
Luego hay un apartado táctico que te permite hacer distintos tipos de acciones dando riqueza a las decisiones de combate y ofreciendo bonificaciones y penalizaciones a las acciones. Y otro apartado mecánico que potencia la parte emocional premiando al jugador por poner sobre la mesa las emociones de su personaje, algo nativo del sistema de la Puerta de Ishtar.
En robotta he implementado dos mecánicas que tenía ganas de explorar desde hace tiempo: una es el uso de los puntos de experiencia para afectar a la ficción y al metajuego. El jugador con sus puntos de experiencia puede desarrollar su personaje como siempre, mejorando sus cifras, pero también puede comprar “encuentros interesantes” para su personaje o para el grupo. De este modo el director tiene una sugerencia clara sobre lo que el grupo desea jugar y el jugador tiene una posibilidad ventajosa de posicionarse en escenas donde puede obtener lo que busca. Un ejemplo de ellos sería: “Gasto x puntos de experiencia para encontrar un mecánico muy bueno para reparar nuestra nave”. Perfecto, se compra el encuentro, pero esto no significa que el mecánico trabaje gratis ¿verdad? no es un regalo de recursos. Es una compra de escenas que luego siempre hay que rolear. Otro ejemplo interesante sería: “Gasto x puntos de experiencia para tener un contacto dentro de esa organización”. Bien, ahora solo nos queda definir ese contacto en tu trasfondo, es responsabilidad del jugador vivir un pequeño flashback donde descubramos a ese contacto y veamos a grandes rasgos, los lazos que lo unían a él. Eso debe jugarse y, como esto es rol, las escenas te pueden sorprender.
Otra de las mecánicas es una hoja que llamamos la Cadena Isak, donde los jugadores posicionan tokens simulando el viaje de la energía emocional del robotta por un circuito de casillas interconectadas. Cuando un token llega a una casilla esta ofrece beneficios mecánicos al personaje, de modo que se convierte en un sistema de estrategia muy potente a la vez que gestiona recursos. La puerta de Ishtar ya tiene un mecanismo fuerte para hacer que el sistema beneficie al jugador con el uso de las emociones, en este caso, los rasgos de carácter, por eso quise complementarlo con un sistema de gestión estratégica de tokens orientado al metajuego. Creo que con este conjunto de factores lo narrativo y lo táctico se aproximan de una forma interesante para obtener una experiencia de aventura y emoción, que es lo que busco para el juego.

10 Qué experiencia de usuario esperas que se lleven los jugadores de Robotta.

Espero que vivan aventuras emocionantes siendo una tripulación de amigos a bordo de una nave de combate. Ese es el eje del juego. Son una tripulación de robottas que, en su nave de combate, van de aquí para allá metiéndose en líos y protagonizando misterios y aventuras mientras impactan en el mundo de juego. Los protagonistas de Robotta son personajes capaces y fuertes en un mundo hostil y han sido diseñados para estar en el centro de los grandes acontecimientos del futuro.

11 Cuéntanos qué es Angmáril

Es un proyecto que llevamos desarrollando Victor Romero y yo desde hace más de un año y que, finalmente, ve la luz gracias a Hiromi, Pedro y Carlos. Teníamos ganas de montar una mesa de juego de Dungeons And Dragons y jugar una larga campaña de exploración de un mundo nuevo. Jugar algo que no se hubiera jugado antes. Por eso descartamos módulos oficiales y me puse a desarrollar un entorno de campaña potente para mis jugadores. Me hace mucha ilusión porque amo jugar con esta gente, además mi estado rolero natural es jugar este tipo de fantasía sucia. Es lo que más me gusta. Un mundo donde el realismo vaya de la mano con la magia, los dioses y la filosofía. Tan cruel como hermoso y donde las tramas que impulsan los acontecimientos estén repletas de verosimilitud. Espero que lo consigamos porque tenemos objetivos ambiciosos. He desarrollado un mapa muy grande y un sistema de arcos narrativos seriales bastante detallado, que se ajusta a mi forma sandbox de dirigir: los jugadores tienen libertad total siempre, y el mundo y las naciones siguen girando pese a que ellos se paren.
Fíjate que las catorce sesiones que hemos jugador antes de comenzar la campaña fueron una precampaña diseñada con objetivos claros: ajustar nuestras expectativas, vivir como protagonistas momentos clave del mundo, conocer a los pnj imprescindibles para el futuro, crear antagonistas, para mi como dj descubrir qué tipo de experiencia le mola a cada jugador, descubrir como grupo cómo podemos mejorar la experiencia de los demás… y de ello han salido herramientas como el triángulo de la intensidad aplicada al metajuego. Algo bastante interesante. Aparte, por supuesto, de pasárnoslo genial por el camino. Me gustaría poder contar más sobre el mundo de juego o el diseño de la campaña, pero como llevamos solo dos sesiones de la campaña central, es mejor callar.

12 ¿Ves Angmáril como una posible ambientación “oficial”?

No veo por qué descartarlo. Al menos dos editoriales se han mostrado interesadas ya en saber qué pensamos hacer con esto. Desde luego no es el objetivo, el objetivo es explorar, jugar, divulgar y pasarnoslo en grande con Dungeons And Dragons. Si en el futuro puede salir algo de material de ahí, ya se verá.

13 Si fueses un dado, ¿Cuál serías y por qué?

Un D10. Es el dado que tengo simbólicamente asociado al rol. Es el que empleamos durante años y años en nuestras partidas más emocionantes y por ello le tengo un cariño especial.