Entrevista a Sirio Sesenra

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Sirio Sesenra es creador, comunicador, narrador… un filósofo del rol. Repasamos un poco su trayectoria rolera y nos cuenta que es Robotta, su última creación.

Sirio Sesenra
Sirio Sesenra

01 ¿De dónde te viene la vena rolera?

Es una buena pregunta. Diría que el origen de mi pasión por el rol nace de la necesidad y de la vocación. La vocación sobre algo tan minoritario como el rol es misteriosa porque emerge de golpe cuando lo descubres y como antes había tan pocos ejemplos sociales de los juegos de rol ese primer impacto es muy inesperado. Entonces sientes la llamada y piensas “Vaya, ¿dónde ha estado esto toda mi vida?”. Además tenía una necesidad narrativa, necesitaba vivir historias, crear aventuras y compartir esas experiencias con otros. El rol fue como una sublimación de la lectura. En mi caso particular canalizar la imaginación en la adolescencia fue una salvación.Tengo hiperfantasía y con dieciséis años asumía que lo que me pasaba en la cabeza era lo normal. Luego ves que no, que la gente no imagina como tú, no tienen un caos constante de imágenes, lugares y voces en cuanto cierran los ojos o se abstraen. No son espectadores de su propia imaginación. Yo temía estar perdiendo la cabeza en la adolescencia, el término esquizofrenia me causaba pavor, pero era por falta de cultura general sobre la imaginación y los trastornos mentales. El rol me enseñó que todo ese caos podía ser canalizado en una dirección coherente y que se convertía en aventuras extraordinarias.

02 ¿Qué cualidades debe tener un máster?¿Y un jugador?

Es complicado. Cada mesa de juego tiene sus requisitos y los participantes se ajustan a ellos en un baile de concesiones que no se puede evaluar a la ligera desde fuera.
Pero para no evadir la pregunta y mojarme, diría que, para mi, con respecto a la mesa de juego, el máster debe ser “justo”. Esa es una cualidad muy importante si ocupas un rol de poder, y el máster ocupa ese rol en la concepción clásica. Si no es una persona justa la maquinaria social que une a los jugadores se degradará poco a poco. Luego a nivel muy personal me gusta el concepto de “versátil”. Creo que un máster que disfruta adaptándose a situaciones, sistemas y ambientaciones de todo tipo tiene un enorme camino hecho en el ámbito de las “cualidades interesantes”.
Sobre ser jugador, la cualidad más interesante para mi es ser generoso. Estamos muy acostumbrados a la ficción de protagonista único. En cine, series, novelas, etc. esa tendencia tiene un peso mayúsculo: hay un personaje central y todo orbita en torno a él. Pero esto no es lo habitual en el rol. Si queremos vivir aventuras colaborativas debemos ser generosos con las escenas, involucrarnos unos a otros y descubrir el trasfondo de los demás. Romper con la tendencia a ser los protagonistas. Si todos hacemos que los demás sean los protas, al final todos lo somos, y de una forma mucho más orgánica.

03 Qué es para ti lo más importante del rol.

Imaginar. Juego a rol para imaginar y vivir experiencias. La imaginación compartida improvisada, esa que descubres mientras se construye, es una experiencia única sin la que ya no podría vivir.

04 Cuál es tu opinión acerca del rol a día de hoy

¿Del rol como concepto? Para mi el rol es una actividad humana polifacética. Puede ser una expresión artística tanto como un acto lúdico improductivo. Puede emplearse, en manos profesionales, como herramienta terapéutica, como dinámica de unión en grupos de trabajo, como sistema de instrucción en áreas concretas, como método pedagógico… Los roleros y roleras solemos verlo como un hobby a la vez que evaluamos su potencial en otras áreas. Creo que hoy en día esas áreas están explotando como nunca porque cada vez más roleras y roleros aplican el rol a sus campos profesionales. Hay cada vez más estudios serios sobre esta actividad, tesis y trabajos complejos que indagan en lo que el rol puede ofrecer a la sociedad. Creo que es un momento muy emocionante y, cuando todo comience a interconectarse, lo será mucho más.

05 ¿Como ves el panorama rolero en España?

Con mucha esperanza. Esta es sin duda una era dorada. Y tengo la sensación de que hay dos dilemas en nuestro panorama que serán cruciales para marcar un antes y un después: la capitalización y la cuantificación del rol.
La capitalización es la monetización de la actividad en múltiples ámbitos que tradicionalmente se reservan a lo empresarial o a lo privado: cobrar por dirigir, cobrar por jugar, cobrar a editoriales por dirigir sus juegos, dirigir a desconodidos en sus casas, cobrar por hacer videos con técnicas de rol, autoeditar juegos como fuente primaria de ingresos, dar talleres de rol en academias, mecenar a autoras que crean contenido libre… El dilema reside en las emociones que provoca tomarnos el rol como un hobby inmaculado que se manchará en contacto con el dinero. Creo que esto divide mucho a los roleros y roleras. Una máxima de este debate es: si lo haces por pasión, no busques capital. Y la acusación que la acompaña es que el hobby se pervierte si toma ese derrotero. Creo que si asumimos con naturalidad que todo acto vocacional se puede convertir en un oficio sería extrardinario para el rol. Que roleras y roleros puedan capitalizar su creatividad y vivir de ello impulsaría al rol, porque los impulsaría a ellos. Es una cuestión de tiempo disponible y tiempo dedicado. Todo el mundo necesita más o menos dinero para vivir, si lo que amas te puede hacer ganar ese dinero, le dedicarás más tiempo. Si no tendrás que dedicarle menos tiempo y transformar tu tiempo en dinero con otra actividad. Creo que esta naturalización del rol como una actividad que puede capitalizarse de múltiples maneras está creciendo cada vez más, y eso me alegra mucho. Cada vez esta idea se siente menos contrapuesta a jugar por placer. Antes en el debate parecía que tenías que elegir y si querías ganar dinero esto implicaba dejar de disfrutar con lo que haces. Como si pasión y dinero fueran enemigos. Ahora hay muchos más agentes en juego: pequeñas editoriales, miles de juegos gratuitos de enorme calidad, sistemas de autoedición impresionantes y gente con mucho talento que crea obras magníficas sin pasar por la industria editorial. Espero que el mercado crezca en direcciones que nadie haya previsto y que la gente sienta que tienen derecho a ganar dinero haciendo lo que les gusta.
La cuantificación es otra cuestión. ¿Quién juega a qué juegos? Ese es el eje de este punto. Las redes sociales no son un reflejo de la actividad rolera. Saber cuánto se juega realmente, qué iniciativas hay de rol en castellano en ámbitos no lúdicos, cuántas empresas o individuos que tienen ingresos por actividades relacionadas con el rol… Necesitamos encontrar la manera de cuantificar todo esto y convertirlo en datos con los que trabajar para conocer el estado del rol. Centralizar y liberar esta información para que sea útil a todo el mundo. Ahora mismo los datos más fiables son los que proporcionan las editoriales con respecto a manuales vendidos pero, por desgracia, son datos muy inexactos. Yo tengo más de cuarenta manuales, pero juego esencialmente a tres. Hay muchos estímulos de compra, desde el coleccionismo al placer por leer rol y, finalmente, las ganas de jugar. Tenemos, en definitiva, una carencia enorme de datos accesibles sobre el mercado y la actividad rolera. Ojalá alguien encuentre una forma imaginativa de obtener estos datos.
Desde mi punto de vista el rol está en una época dorada, con gente joven haciendo cosas alucinantes y despejando el cacareado fantasma del relevo generacional: son jóvenes, con visiones increíbles, desbordantes de talento, con ganas de dominar lo clásico y abrir nuevos caminos y, junto a ellos, cada vez más veteranos que se reenganchan al rol gracias a la divulgación en redes. ¿No es un momento maravilloso para disfrutar del hobby?

06 ¿Qué es lo que más te gusta de los juegos de rol?y lo que menos?

Lo que más me gusta es el potencial que pueden ofrecer a los jugadores para conocer áreas de sí mismos que habitualmente quedan a oscuras. Es algo innecesario en el rol, pero a mi me ha impactado con mucha fuerza. Ha hecho que me conozca mejor, que descubra conductas discretas y que sea compasivo conmigo mismo ante pensamientos y actitudes que me atormentaban. Es muy mágico esto de verte a ti mismo en otro papel tomando decisiones controvertidas, creando emociones e interpretando con pasión idearios que están muy alejados de tu forma de ser cotidiana.
Lo que menos me gusta de los juegos de rol son las posiciones fanáticas que toman algunas personas sobre ellos. Hay una cuna de activistas que defienden su modo de ver el rol como el “auténtico, el honesto, el inclusivo, el sano” y, en definitiva, algún adjetivo que aporte cierto grado de superioridad. Gente que se ofende si tú no te ofendes por la razón x del momento, y que parece disfrutar etiquetando y señalando a los demás con sentencias eternas. Como si la idea de aprendizaje progresivo desapareciera, como si no se pudieran cometer errores éticos o ideológicos, corregirse y seguir evolucionando. Ese fanatismo de la superioridad moral con los juegos de rol me desagrada muchísimo. Lo curioso es que quien tiene esos sentimientos está convencido con mucha fuerza de que hace un gran favor al rol, como un activismo depurador. En general es una idea que me da bastante miedo y que cuando ha dirigido sus dientes hacia mi me ha causado un daño tremendo.

07 En qué te basas a la hora de crear un juego, una aventura…

Hay multitud de fuentes de inspiración. Puede ser una escena de otro tipo de ficción que me impacta, un paisaje, una reflexión… La aventura Blues de amor y fuego en Natchez que escribí para el juego Mississippi tales of the spooky south de la editorial NO CTRL-Z GAMES nació de una rima del rapero granadino Ajax, de su tema estilo Taraotarantino. Hay muchos posibles orígenes, la cuestión es cómo te organizas luego. Lo más importante para mi es tener una brújula que indique la experiencia que quiero ofrecer en el juego. Una dirección clara para no perderme. Suelo emplear posits o notas donde escribo bien clarito esa experiencia de partida y, cuando siento que derivo en lo que escribo, miro a la nota y me pregunto si lo escrito es fiel a esa brújula.

08 Háblanos un poco sobre tu última creación: Robotta.

Robotta es un juego de rol donde los jugadores interpretan a robots con un elevado estado de conciencia e inteligencia emocional. Aman, odian, dudan, tienen fe, sienten calor y placer y persiguen objetivos en un mundo convulso y lleno de misterios. He diseñado Robotta con vacíos creativos específicos para que cada mesa de juego resuelva con libertad esos misterios. Robotta te invita a que te preguntes cuestiones interesantes sobre la identidad humana mientras vives aventuras emocionantes. El mundo se desarrolla en nuestro planeta en un momento futuro impreciso pero muy lejano. La humanidad como raza se limita a unos cuantos miles de millares de cuerpos criogenizados en estructuras enormes denominadas Arcas, que, además, está desprotegidas por completo. No hay humanos despiertos. En Robotta, no se juega con humanos, hay seis diseños distintos de robottas para elegir:
1- Tecnomantes: son manipuladores de la realidad cuántica que logran efectos sobre la física impensables para nosotros. Son personajes medio místicos que observan el mundo fascinados mientras manipulan el tejido espaciotemporal.
2 – Soldados: su nombre responde al diseño de combate pero no a su identidad. Son robotta que siempre tienen partes de su cuerpo preparadas para destruir, aunque por dentro sean poetas o protectores de los animales.
3-Oxnia: son vainas humanas. Son robotta con cuerpos idénticos a los humanos que pueden tener cualquier forma, sexo o color, y cambiar en un turno a otro. Pueden ser, en definitiva, cualquier humano del mundo en cualquier momento.
4-Big Mama: son robotta bastante grandes que llevan en su interior a robots que cuidan y protegen. Los big mama pueden ser tan grandes como naves, y jugarse en la aventura como la nave de la tripulación. El jugador que lleva un modelo B.M controla tanto a su robotta como a la pequeña familia de robots que este protege.
5- Rush: son cuerpos robóticos antropomorfos diseñados para el combate. Su nación, los Rush, son una suerte de conquistadores guerreros muy disciplinados. Los Rush son los únicos robotta con partes biomecánicas: parte de sus cuerpos están hechos con adn humano. Solo tienen rostro humano si son de muy alto nivel social y todas sus armas y elementos tienen un factor de reconocimiento genético, de modo que solo los Rush pueden usarlos.
6- Exocite: son esferas de levitación autónoma diseñadas para acoplarse múltiples Exoimplantes creando cuerpos personalizados. Suelen ser bastante grandes aunque las hay de muchos tamaños. Pueden rodar o levitar y, a menudo, no se les reconoce tras colocarse todos los implantes alrededor.
En el mundo de juego la magnetosfera terrestre se ha convertido en un sistema multipolar con 4 polos norte y 4 polos sur que se desplazan sin parar y el ecosistema mundial de vegetales y mamíferos está siendo desplazado por uno nuevo de hongos y macroinsectos. Inmensas naciones de robotta se alzan mientras cientos de pequeñas ciudades sobreviven como pueden. Los restos de nuestra civilización actual, así como de la civilización que nos precedió, está siendo devorado lentamente por los hongos. Hay robots inmensos de kilómetros de altura que caminan como dioses intocables siguiendo caminos constantes, destruyendo cuanto se les acerca. Un virus mortal se ha extendido por el mundo causando una peste atroz que atemoriza a las naciones robotta y cada vez más parece que una nueva Gran Guerra Robotta se acerca en el horizonte de sucesos. La gran nación Elder desarrolla miles de Nuevos Saurios creando un ecosistema en oposición al de los hongos y ofreciendo entornos de aventura con grandes reptiles del pasado modificados genéticamente para ser criaturas extraordinarias. Este es, a grandes rasgos, el marco en que los jugadores desarrollan sus aventuras

09 Cómo es el sistema de juego de Robotta

Es una adaptación del sistema Motor de Emociones de La Puerta de Ishtar, un fantástico juego de la editorial Other Selves. Tomé todo del sistema pero varié la mecánica esencial de la tirada. En La Puerta de Ishtar se tiran 3D6 y se suman mientras en Robotta se tiran 3D10 y se escoge el valor central de los tres dados, algo tomado de Rápido y Fácil.
Si al lanzar 3D10 sacamos como resultado en los dados 2,6 y 9, el valor central sería el 6. El valor de ese dado se suma a la característica relacionada con la acción (fuerza si es una acción de fuerza, carisma si es social, etc.) y a alguna profesión que posea el personaje si procede con la acción (militar si es acción de combate, ladrón si es un robo, etc.). El resultado de esta suma se compara con la dificultad que ha puesto el director de juego y, si se supera o iguala, se logra el objetivo. O se compara en oposición a la tirada de tu adversario si es una acción enfrentada.
Luego hay un apartado táctico que te permite hacer distintos tipos de acciones dando riqueza a las decisiones de combate y ofreciendo bonificaciones y penalizaciones a las acciones. Y otro apartado mecánico que potencia la parte emocional premiando al jugador por poner sobre la mesa las emociones de su personaje, algo nativo del sistema de la Puerta de Ishtar.
En robotta he implementado dos mecánicas que tenía ganas de explorar desde hace tiempo: una es el uso de los puntos de experiencia para afectar a la ficción y al metajuego. El jugador con sus puntos de experiencia puede desarrollar su personaje como siempre, mejorando sus cifras, pero también puede comprar “encuentros interesantes” para su personaje o para el grupo. De este modo el director tiene una sugerencia clara sobre lo que el grupo desea jugar y el jugador tiene una posibilidad ventajosa de posicionarse en escenas donde puede obtener lo que busca. Un ejemplo de ellos sería: “Gasto x puntos de experiencia para encontrar un mecánico muy bueno para reparar nuestra nave”. Perfecto, se compra el encuentro, pero esto no significa que el mecánico trabaje gratis ¿verdad? no es un regalo de recursos. Es una compra de escenas que luego siempre hay que rolear. Otro ejemplo interesante sería: “Gasto x puntos de experiencia para tener un contacto dentro de esa organización”. Bien, ahora solo nos queda definir ese contacto en tu trasfondo, es responsabilidad del jugador vivir un pequeño flashback donde descubramos a ese contacto y veamos a grandes rasgos, los lazos que lo unían a él. Eso debe jugarse y, como esto es rol, las escenas te pueden sorprender.
Otra de las mecánicas es una hoja que llamamos la Cadena Isak, donde los jugadores posicionan tokens simulando el viaje de la energía emocional del robotta por un circuito de casillas interconectadas. Cuando un token llega a una casilla esta ofrece beneficios mecánicos al personaje, de modo que se convierte en un sistema de estrategia muy potente a la vez que gestiona recursos. La puerta de Ishtar ya tiene un mecanismo fuerte para hacer que el sistema beneficie al jugador con el uso de las emociones, en este caso, los rasgos de carácter, por eso quise complementarlo con un sistema de gestión estratégica de tokens orientado al metajuego. Creo que con este conjunto de factores lo narrativo y lo táctico se aproximan de una forma interesante para obtener una experiencia de aventura y emoción, que es lo que busco para el juego.

10 Qué experiencia de usuario esperas que se lleven los jugadores de Robotta.

Espero que vivan aventuras emocionantes siendo una tripulación de amigos a bordo de una nave de combate. Ese es el eje del juego. Son una tripulación de robottas que, en su nave de combate, van de aquí para allá metiéndose en líos y protagonizando misterios y aventuras mientras impactan en el mundo de juego. Los protagonistas de Robotta son personajes capaces y fuertes en un mundo hostil y han sido diseñados para estar en el centro de los grandes acontecimientos del futuro.

11 Cuéntanos qué es Angmáril

Es un proyecto que llevamos desarrollando Victor Romero y yo desde hace más de un año y que, finalmente, ve la luz gracias a Hiromi, Pedro y Carlos. Teníamos ganas de montar una mesa de juego de Dungeons And Dragons y jugar una larga campaña de exploración de un mundo nuevo. Jugar algo que no se hubiera jugado antes. Por eso descartamos módulos oficiales y me puse a desarrollar un entorno de campaña potente para mis jugadores. Me hace mucha ilusión porque amo jugar con esta gente, además mi estado rolero natural es jugar este tipo de fantasía sucia. Es lo que más me gusta. Un mundo donde el realismo vaya de la mano con la magia, los dioses y la filosofía. Tan cruel como hermoso y donde las tramas que impulsan los acontecimientos estén repletas de verosimilitud. Espero que lo consigamos porque tenemos objetivos ambiciosos. He desarrollado un mapa muy grande y un sistema de arcos narrativos seriales bastante detallado, que se ajusta a mi forma sandbox de dirigir: los jugadores tienen libertad total siempre, y el mundo y las naciones siguen girando pese a que ellos se paren.
Fíjate que las catorce sesiones que hemos jugador antes de comenzar la campaña fueron una precampaña diseñada con objetivos claros: ajustar nuestras expectativas, vivir como protagonistas momentos clave del mundo, conocer a los pnj imprescindibles para el futuro, crear antagonistas, para mi como dj descubrir qué tipo de experiencia le mola a cada jugador, descubrir como grupo cómo podemos mejorar la experiencia de los demás… y de ello han salido herramientas como el triángulo de la intensidad aplicada al metajuego. Algo bastante interesante. Aparte, por supuesto, de pasárnoslo genial por el camino. Me gustaría poder contar más sobre el mundo de juego o el diseño de la campaña, pero como llevamos solo dos sesiones de la campaña central, es mejor callar.

12 ¿Ves Angmáril como una posible ambientación “oficial”?

No veo por qué descartarlo. Al menos dos editoriales se han mostrado interesadas ya en saber qué pensamos hacer con esto. Desde luego no es el objetivo, el objetivo es explorar, jugar, divulgar y pasarnoslo en grande con Dungeons And Dragons. Si en el futuro puede salir algo de material de ahí, ya se verá.

13 Si fueses un dado, ¿Cuál serías y por qué?

Un D10. Es el dado que tengo simbólicamente asociado al rol. Es el que empleamos durante años y años en nuestras partidas más emocionantes y por ello le tengo un cariño especial.

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